虚拟现实——巨头布局

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今年被誉为虚拟现实元年,虚拟现实这个概念今年也是反复热炒,也算是风口上的行业,我们做投资的,把握风口也是很重要的一种能力。所以我接下去分析一下虚拟现实的产业。整个虚拟现实的分析大概分为巨头布局,生态环节,行业应用,国内厂商4部分阐述。

虚拟现实——巨头布局

2016年1月14日,高盛发布一份58页的报告,论述虚拟现实(VR)和增强现实(AR)产业的未来发展状况。

高盛认为VR和AR拥有巨大的潜能,可能会成为下一个大型计算平台,不论是VR还是AR都有能力发展成年营收数百亿美元的产业,它可能会像电脑的出现一样影响深远。

报告显示,到2025年AR和VR硬件软件营收将达800亿美元,如果它们迅速跳出小众市场走向大众,年营收最多可以达到1820亿美元。考虑到产业可能要花费一定的时间解决延迟和其它技术问题,即使按最慢速度预测,到2025年时VR和AR的年营收也有230亿美元。

根据高盛预测,2025年时VR和AR市场将变得比TV市场还大,规模达到1100亿美元,TV市场只有990亿美元。这是极有可能出现的状况,因为电池和蜂窝网络技术的改进会导致VR产业加速发展。接下来高端VR头盔会抛弃线缆和配套电脑,变成真正的移动设备。

需要指出的是高盛所讲的1100亿美元只涉及硬件,2025年VR和AR软件市场规模可能会达到720亿美元,将二者相加整个规模将达1820亿美元。

1.VR/AR定义

虚拟现实VR是英文 virtual reality 的简写。是一种运用计算机仿真系统生成多源信息融合的交互式三维动态实景以及动作仿真使用户产生身临其境的体验的技术。通过调动用户的视觉、听觉、触觉和嗅觉等感官,让用户沉浸于计算机生成的虚拟环境中,创造一种全新的人机交互形式。

AR是英文Augmented Reality的简写,中文称之为增强现实。是一种将屏幕中的虚拟影像通过光电技术处理,并把它与现实世界融合并与用户互动的技术。把虚拟世界中很难真实体验到的信息(图像、声音、味道和触觉等)通过计算机模拟设备处理以后,导出到真实世界中,实现虚拟影像与真实世界的交互,增强感知虚拟信息的体验。

2 .AR 和VR眼镜的区别

AR眼镜是透明的,让你能同时看到现实世界,和叠加在上面的虚拟成像。应用例子:赶不上Lady Gaga的演唱会?没关系,戴上眼镜她就在你家里开一个。代表产品原型:Magic Leap和微软的HoloLens。

VR眼镜是不透明的,只显示虚拟世界,把物理世界完全挡住。应用例子:坐在家里也能去大溪地“潜水”。代表产品/原型:三星的Gear VR,谷歌的Cardboard VR,和Facebook的Oculus Rift。

VR遮断真实世界 AR则是叠加虚拟的影像。

尽管都涉及虚拟成像,但VR和AR在技术实现方面还是存在着本质上的区别:

  • VR的视觉呈现方式是阻断人眼与现实世界的连接,通过设备实时渲染的画面,营造出一个全新的世界。
  • AR的视觉呈现方式是在人眼与现实世界连接的情况下,叠加全息影像,加强其视觉呈现的方式。
  • MR(混合现实)是虚拟现实技术的进一步发展,该技术在虚拟世界、现实世界和用户之间搭起一个交互反馈的信息回路,以增强用户体验的真实感。

3. VR/AR核心技术分类和特点

沉浸感

沉浸感是虚拟现实系统最基本的特征,指让人沉浸到虚拟的空间之中,脱离现有的真实环境,获得与真实世界相同或相似的感知,并产生“身临其境”的感受。为了实现尽可能好的沉浸感,虚拟现实系统必须具备人体的感官特性,包括视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉等。其中,视觉是VR最重要的感知接口,因为人类获取的信息70-80%来自视觉。

交互性

交互性就是通过硬件和软件设备进行人机交互,包括用户对虚拟环境中对象的可操作程度和从虚拟环境中得到反馈的自然程度。

虚拟现实应用中,用户将从过去只能通过键盘、鼠标与计算环境中的单维数字信息交互,升级为用多种传感器(眼球识别、语音、手势乃至脑电波)与多维信息的环境交互,逐渐与真实世界中的交互趋同。

想象性

想象性是指用户在虚拟世界中根据所获取的多种信息和自身在系统中的行为,通过逻辑判断、推理和联想等思维过程,随着系统的运行状态变化而对其未来进展进行想象的能力。对适当的应用对象加上虚拟现实的创意和想象力,可以大幅度提高生产效率、减轻劳动强度、 提高产品开发质量。以Oculus Rift头盔为例,人们戴上它可以脱离现实环境,沉浸在虚拟的游戏场景中,而且可以通过设备进行一些人机交互,这些过程最终会对人的心理产生一些刺激或影响。

4. VR/AR主要设备构成

举例

输出设备(Oculus rift头盔)

售价599美元

HTC的VIVE

套装售价799美元

输入设备

全方位的捕捉人物信息的多摄像头的摄像机和各类传感器

巨头布局 (举例)

作为全球科技界公认的下一波技术革新的爆点和万亿级大市场,虚拟现实技术正在成为业内竞争的焦点。自2010年来,共有超过3.84亿美金投资到至少74家VR公司上,投资机构已经向VR和AR初创企业投入超过40亿美元。Piper Jaffray表示,通过领英网的背景统计,至少有超过141位苹果员工拥有增强现实技术开发背景,而拥有相同背景的员工人数,微软有425人,谷歌有267人。而目前微软正在全力推进HoloLens项目,而去年微软的HoloLens音频工程师也被苹果挖走。

1.APPLE

苹果近年在VR领域里的收购

  1. 2010 年,苹果以 2900 万美元收购瑞典面部识别技术公司 Polar Rose。
  2. 2013 年,苹果以 3.45 亿美元收购了以色列的 Prime Sense 公司。这家公司专注于开发实时 3D 动作捕捉技术。曾经为微软的 Xbox Kinect 设计了动作传感器。
  3. 2014 年 12 月, 苹果发出招聘信息,招聘有经验的 VR 和 AR 技术工程师, 有一份招聘广告中还明确写了被选中的将参与到为下一代苹果产品开发基于 VR 和 AR 的软件及工具。
  4. 2015 年 2 月,苹果申请了一项专利,把一台头戴显示装置和其他类似于 iPhone 的便携式电子设备结合以便用来观看 (形态和现在市面上的 VR 眼镜很像)。
  5. 2015 年 3 月, 苹果又用 3200 万美元收购德国增强现实技术公司 Metio,与此同时 171 项 AR 领域的全球专利也收入苹果囊中。Metaio 可以提供处理传感器数据的算法并且在 iOS SDK 中加入新功能,方便开发者免费获得实现黑科技的工具。
  6. 2015 年 9 月, 又有消息曝出苹果收购了一家瑞士名叫 Face Shift 的公司,这家公司的专利是快速准确的无标记面部动画捕捉技术。据称,Prime Sense 和 Face Shift 的传感器将为苹果的 VR 设备提供较为成熟的动作捕捉和面部识别技术。
  7. 2016年1月中旬,苹果公司完成收购位于美国加州圣地亚哥的人工智能(AI)公司Emotient。
    2016年1月底,美国媒体报道,苹果公司完成收购专注于虚拟现实和增强现实技术的初创企业Flyby Media。

苹果已经申请的专利与VR和AR分别涉及头戴显示器、移动测图解决方案、iPhone驱动的虚拟显示器、基于人工智能技术的实时物品识别等。
根据《纽约客》(The New Yorker)此前的报道,苹果首席设计师乔纳森·艾维(Jonathan Ive)刚刚否定了类似Google Glass的头戴式显示器的设计理念,理由是人脸不适合每天都放置科技产品。为此,第三方市场调研机构Creative Strategies的分析师本·贝加林(Ben Bajarin)给出的解释是,苹果可能更倾向于改进现有的产品,而非开发一个新品类。

虽然,就目前外界所知晓的信息来看,苹果还没有什么VR产品,也没有清晰的VR战略。但是苹果的产品在业界无论是资源,技术,用户体验都遥遥领先与其他公司,一旦推出VR相关产品,很有可能成为最NB的玩家。

2.GOOGLE

投资5亿多给了Magic leap

Magic Leap 估值45亿美元

增强现实公司Magic Leap在2015年融资14亿美元,其中来自阿里巴巴8亿美元。2014年10月,Magic Leap获得过谷歌5.42亿美元的融资,估值达20亿。2015年10月,该公司的估值就翻了一倍多。Magic Leap现在估值达到了45亿美元。

Magic Leap的信息很少为外界所知。该公司网站上的标语显示:“是时候将魔法带回世界。”该公司开发的首款产品是眼镜式可穿戴计算设备,硬件和软件均为该公司自主设计。Magic Leap的视觉技术能将准确的图像投射至眼睛,从而使用户看到虚拟的3D物体,创造类似真实世界的环境。

2015年在Youtube上疯传最多的AR设备视频就要属Magic Leap了,在体育馆中心跃起的鲸鱼,手掌上的大象,办公室出现的太阳系,画面真实生动,并且具有很强的层次感,让人叹为观止。

Magic Leap成立于2011年。该公司开发的首款产品是眼镜式可穿戴计算设备,硬件和软件均为该公司自主设计。

Magic Leap的视觉技术能将准确的图像投射至眼睛,从而使用户看到虚拟的3D物体,创造类似真实世界的环境。

而尽管目前Magic Leap研发的技术依然处于绝密状态。但它毕竟仍然是一个类似HoloLens的增强现实平台,主要研发方向就是将三维图像投射到人的视野中。而这恰恰弥补了Google Glass不能产生 3D 的视觉效果的大硬伤。在 VR 与 AR 之间,Google 很可能一开始就选择了 AR,确切的说很可能是 Google 一开始就选择了 VR 的终极境界 AR,这也就是Magic Leap如此获得巨头青睐的原因。AR眼镜这种东西,要想做好可想而知是需要投入巨大的人力物力的,软件硬件都得有重大突破。苹果、微软、谷歌这样的公司可能有财力去做这个事。但是Magic Leap做的更好的时候,谷歌直接投资就可以降低成本。

Magic Leap的核心技术是来自华盛顿大学前研究员Brian Schowengerdt的,他导师Eric Seibel是光纤扫描内窥镜(Scanning Fiber Endoscope)的专家。大Brian呢很聪明地逆转光路把这个技术用到了显示上,Magic Leap很大程度上是基于Brian的这些专利。

谷歌眼镜 售价20美元

截止2015年7月,谷歌纸板眼镜已经售出110万只,是目前最受欢迎的虚拟现实设备;同时,基于该标准的第三方厂商,也纷纷推出类似机型,支持谷歌虚拟现实应用,获得了不俗的成绩。从某种角度来看,谷歌的纸板眼镜可以代表虚拟现实的第一次热潮。

纸板眼镜售价仅为20美元,价格低廉,同时兼任多款智能手机(包括iPhone),能够让消费者花费最少成本体验到虚拟现实这种尚未兴起的新技术。总结纸板眼镜的成功元素,其实非常简单:廉价、易用。相对于Oculus Rift、索尼PS VR这样需要投入巨大财力的设备,纸板类眼镜的成本几乎可以忽略不计;而相比同样基于手机的三星Gear VR,纸板眼镜不仅更便宜,还能够兼容更多手机。最重要的是,虚拟现实技术尚处发展初期阶段,用户不能确保自己适应这种新技术,纸板眼镜则提供了一种非常低的入门门槛。

3.Samsung Gear

当Facebook、谷歌们和国内雨后春笋般成长的创业公司纷纷涉猎其中时,BAT表现活跃。腾讯此次公开的计划,是向虚拟现实领域放出的大招。在国内,除了腾讯之外,阿里巴巴投资8亿美元给了一家巨头Magic Leap。

4.微软Hololens 3000美元

微软和Ocules有合作,在Oculus Rift和Gear VR上移植了《我的世界》游戏,Rift头显可以连接Xbox One手柄进行操作,不过微软也在规划着自己的HoloLens自己的全息AR平台。

微软HoloLens定价较高,3000美元, Oculus Rift和HTC Vive的价格都在1000美元以内,所以微软的HoloLens定位并非大众消费者,而是针对企业级用户。

5.Facebook

套装599美元 头显Rift

20亿美元收购了Oculus,并且Facebook在多个行业应用开始布局,比如旅游和各种基于VR的分享体验。Oculus成立于2012年, Oculus 创始人帕姆•拉克利(Palmer Luckey),Oculus的技术开辟了全新的体验和可能性,不仅仅在游戏领域,还在生活、教育、医疗等诸多领域拥有广阔的想象空间 。

对于虚拟现实技术的态度,Facebook已经用行动证明自己的观点, “攻”可做虚拟现实领域的“苹果”,“守”可为下一个社交时代做准备。

Oculus 的产品被誉为和Apple II, Netscape, Google, iPhone 并列可以改变世界的,2014年9月,在洛杉矶Oculus Connect conference大会上,Oculus展示了新一代头戴式VR头盔原型机——Crescent Bay,相对于前作Oculus Rift,Crescent Bay的帧率有所提升,整合了耳麦,可以实现对头部360度的运动侦测,当然重量也更轻。

“从DK1到DK2这是一个巨大的飞跃。”Oculus CEO Brendan Iribe这样说道。尽管Crescent Bay目前仍然不是消费者版本,但已经越来越近了 。

Oculus的第一款产品诞生于2012年,年初在CES上公司又推出了第二版原型机Crystal Cove,此次发布的是第三版产品。Iribe表示,目前已经有超过10万个Rift的开发版交付至130个国家和地区的开发者。
大会上,Oculus同时推出了全新的Oculus Platform,开发者可以推出在虚拟旅游、医疗健康、影视娱乐、在线教育领域的各种虚拟现实应用。

2014年9月初,三星宣布了和Oculus合作推出的虚拟现实头盔Gear VR,该设备允许Galaxy Note 4用户将其手机直接连接到Gear VR头戴式设备上。Oculus希望在虚拟现实的软硬件领域构建一个全新的生态系统,这样等到消费版产品推出,消费者可以直接体验到相对完备的内容。

2015年1月27日凌晨,Oculus周一在圣丹斯电影节上宣布,已组建了一个名为“故事工作室”(Story Studio)的内部实验室,以创作虚拟现实版本的电影。这是Oculus为推广其虚拟现实头盔畅而推出的一个重大举措,并将培育娱乐产业当中一个新兴但日渐增长的社区。该公司迄今为止主要还是开发虚拟现实版的视频游戏。瑞士信贷预测,2016 年 Oculus rift头盔的销量将达 500万套

6.HTC

HTC Vive Pre消费者版的售价——套装799美元

当时我问王雪红为什么选择VR而不是AR时,她回答道:“最主要的是,我觉得VR在往后一两年之内,是绝对可以发展得非常好,因为它颠覆了传统的体验。AR有很多的技术,事实上在两年内不会真的起来。而且我们HTC绝对在AR投资非常的大。我觉得AR跟VR,它会有一个交叉。事实上,当你会有AR的时候,我们HTC有各种AR,但VR事实上是颠覆传统的体验, HTC想要借助VR来拯救公司。

不过,HTC跟Valve的合作并非独家。Valve也在为Oculus Rift输出内容,在目前动辄谈内容和资源垄断的环境下,HTC的优势并不明显,第二,HTC对PC的要求过高,价格也不便宜,普及是问题。此前有一个数据表明,目前市面上能支持HTC和Oculus这类PC VR设备的电脑极少,配置达不到要求,需要升级PC,这是一笔很大的支出。第三, HTC在品宣上存在严重的不足。HTC似乎认为自己的产品不用怎么宣传也自然而然会吸引到消费者的注意,当然也可能因为资金预算不足导致的现实结果。但是对于一个将赌注押在VR身上的、非常吃力的品牌,显然要善于借助互联网思维以最小的支出起到爆炸式的宣传效果。

7.索尼

Project Morpheus显示的画面色彩艳丽,流畅度极高(120fps),但分辨率还有待提升。从资料上来看,左右两个眼睛的OLED屏幕分辨率都是960*1080,组合成立体图像后就达到全高清水准。不过,我一开始还是觉得游戏画面分辨率最好能更高一点,达到视网膜的水平。另外,工作人员会给你带上一副索尼的大耳机以隔绝外部的声音。

真正让Project Morpheus给我带来完美沉浸感的还是360°的全景体验。和其他每一个第一次体验Project Morpheus的朋友一样,我一进入系统就忙着“摇头晃脑”:抬头看看深邃的蓝天,低头往往地面(可以看到我所扮演的大恶龙的肚子),或者探头看看地面上那些细微的小人儿。这一切动作和画面都显得如此自然,我已经与PLAYROOM VR的世界融为一体!不清楚Project Morpheus使用了多少感应器和陀螺仪来侦测用户的头部动作,但我发现即使只是很轻微的偏转一下头部位置,眼睛里呈现的画面也会有相应的变化。这种微妙的调节被控制的如此精准——既不会忽略你的细微动作,又不会太过敏感故意放大你的动作——以至于我马上就忘记这其实只是VR虚拟画面,而相信自己看到的就是“真实世界”!

8.百度

百度今年没有计划会推出虚拟现实产品。

9.阿里巴巴

阿里巴巴成立 VR(虚拟现实)实验室,并首次对外透露集团 VR 战略。集团主要战略包括:

  1. 全面启动.Buy+计划,将虚拟现实与公司购物平台结合,引领未来购物体验;
  2. 将协同旗下的影业、音乐、视频网站等,推动优质 VR 内容产出;
  3. 投资8亿美元参股Magic Leap 合作,并且与其合作开展增强现实研究。阿里表示,敢于尝试用户将很快用上 VR 购物选择。

10.腾讯

2016年3月,推出集成了传感器和专用屏幕的头戴显示设备(HMD),即DK;通过HDMI和USB接口,配合腾讯第一代miniStation微游戏、PC作为虚拟现实的开发平台提供给合作伙伴。
2016年第三季度,推出带有电池的便携主机式的头戴显示设备,即CV;配合体感手柄,提供类似于PS VR的虚拟现实解决方案。同时,消费者版本或也将在下半年推出。
2017年第三季度,在内容生态及技术成熟的基础上,发展手机VR和一体机方案,或推出类似于Gear VR形态的产品。
分别可以支持Oculus VR的PC主机、索尼PS VR为代表的游戏主机及以三星Gear VR为代表的移动设备3种方案。

11.奇虎360

小结

从体验角度看,索尼PS VR和HTC Vive还有 Facebook旗下的Oculus是目前市场上较为成熟的产品。OculusVR的Oculus Rift售价599美元,HTC的基于SteamVR的HTC Vive售价799美元,索尼的PlayStation VR头盔定价也较高。

这三款高端型号将只占今年全部虚拟现实设备销量(预计为1280万部)的13%。

Google Cardboard和三星Gear VR比较知名的低端VR设备占了主要的市场份额。价格在20美元左右。跟智能手机配套使用的低端型号占据大部分市场份额 。但是体验很差。

由于市场定位的原因。2016年的8.95亿美元的硬件设备营收中的77%将被Oculus、HTC和索尼等高端虚拟现实设备厂商拿走。

随着行业的发展,各大巨头的布局会不断更新。了解巨头布局的背景只要是为后面A股投资标的所处的行业地位和生态链的环节作为参考。

接下来虚拟现实的生态环节和行业应用,也是希望从不同的角度看待这个行业。作为补充阅读,更好的理解。由于篇幅较长,个人精力有限,难免纰漏。不足之处,欢迎各位补充。

  1. 虚拟现实——美股虚拟现实概念股
  2. 虚拟现实——巨头布局
  3. 虚拟现实——生态环境
  4. 虚拟现实——行业应用
  5. 虚拟现实——国内厂商
  6. 虚拟现实——投资总结

作者:阿郦博士

 
虚拟现实——行业应用 经济杂谈

虚拟现实——行业应用

了解巨头布局和生态环节,也还是为了看A股中的公司投资的标的在行业中属于哪个环节,以及在这个环节中标的公司的行业地位,和巨头差异在哪儿。也看他在VR生态环节是硬件供货还是布局内容,是提供游戏还是提供直播...
匿名

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